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老树开新花?经典RPG《永恒之柱》时隔十年竟加入回合制模式!

2025-11-22

讲白了,商业世界里没有童话,只有算计。

当你看到一个已经快入土、坟头草都两米高的十年老游戏,突然诈尸,还给你换了身时髦的行头,你第一时间该想的不是“爷青回”,而是“这帮人又想噶我哪个部位的腰子了?”

没错,我说的就是黑曜石和它的《永恒之柱》。

这事儿就离谱。

一个获奖无数,但早就被老玩家盘到包浆,新玩家看一眼UI就直接劝退的CRPG老古董,突然宣布要搞个“回合制模式”公测。

Steam、Xbox、PC全平台覆盖,雨露均沾。

这叫什么?

这不叫老树开新花,这叫老僵尸看到隔壁蹦迪的《博德之门3》赚翻了,自己也想从棺材里爬出来扭两下。

说真的,这操作骚到我了。

我们先来掰扯掰扯,黑曜石图个啥?

做慈善吗?

给十年前的老玩家一个惊喜?

别逗了。

游戏公司,尤其是被微软这种巨头收购之后的游戏公司,每一个动作背后都是KPI和冰冷的Excel表格。

《永恒之柱》当年是什么?

是CRPG复兴的希望之光,是“我们这些做《博德之门》和《异域镇魂曲》的老炮儿又回来了”的宣言。

它用的“即时暂停”系统,是那个时代CRPG的醍醐味,也是原教旨主义者心中唯一的耶路撒冷。

但时代变了,朋友们。

即时暂停这玩意儿,说好听了叫“运筹帷幄之中,决胜千里之外”,说难听了就是“手忙脚乱暂停,一顿操作猛如虎,一看战报原地杵”。

它需要玩家高度集中,对系统有深刻理解,还得有点微操。

这在2024年是什么?

是门槛,是天堑,是把无数潜在用户挡在外面的铜墙铁壁。

然后,拉瑞安带着《博德之门3》来了。

它用脚投票,告诉全世界:回合制,才是这个时代CRPG流量的密码。

它简单,直观,有策略深度,还能让你在战斗中慢悠悠地欣赏老婆老公的美貌,甚至还能开直播和弹幕互动吹牛。

它把一个硬核的小众品类,硬生生砸成了年度游戏,砸出了一个全民狂欢的文化现象。

(插一句,拉瑞an估计也没想到,自己一把火把整个CRPG的旧房子都给点着了,让所有人都看到了这片废墟下面埋着金矿。

现在,你再看黑曜石的这个操作。

它不是在更新游戏,它是在给自己的老资产做“市场适配性改造”。

它看到了《博德之门3》开拓出的、一个规模庞大到恐怖的、已经被教育好的“回合制CRPG”市场。

这群玩家手里攥着钱,嗷嗷待哺,正在寻找下一个能让他们沉迷几百小时的精神时光屋。

黑曜石这时候把《永恒之柱》的回合制端出来,说:“嘿,哥们儿,看这儿,正宗CRPG,量大管饱,还便宜。”

这哪是更新?这分明是一次教科书级别的商业碰瓷和市场卡位。

再来看看这个“新模式”本身,这里面的门道就更有意思了。

公告里说,这个回合制系统是基于续作《永恒之柱2:死火》的框架改进的。

这话翻译过来就是:“我们没花太多钱搞研发,这套东西我们早就有了,现在只是优化一下,然后移植过来。”

这是什么精神?

这是“新瓶装旧酒,一杯敬过往,一杯敬市场”的务实精神。

非常省钱,非常高效。

更有趣的是细节。

比如,行动顺序受“速度”属性影响。

这保留了即时暂停模式的核心价值。

什么意思?

就是告诉你,老玩家们,你们当年辛辛苦苦研究的配装、BD(Builds)还没过时,你们的知识储备依然值钱。

这是在安抚核心用户,给他们一个台阶下。

再比如,更换武器、喝药水这些操作算“自由行动”,但每回合只能一次。

这又是为什么?

公告里说得好听,叫“防止系统被滥用”。

讲白了,就是汲取了《死火》回合制被玩家玩出花的教训。

当年在《死火》里,高手能在一回合内通过N次换武器、磕药,打出毁天灭地的操作,直接把战斗变成了数学题。

这很酷,但不适合推广。

它破坏了普通玩家的体验。

现在加个限制,既保留了策略性,又降低了上手难度,让战斗节奏更可控。

你看,全是算计。

还有最关键的一点:系统提升了战斗致命性,让节奏更快。

这简直是点睛之笔。

为什么?

因为回合制最大的原罪就是“墨迹”。

《博德之门3》能火,一部分原因也是它的演出效果和爽快感冲淡了这种墨迹。

黑曜石很清楚,如果《永恒之柱》的回合制玩起来拖泥带水,那玩家凭什么不去玩画面更好、演出更骚的《博德之门3》?

所以,必须致命,必须刺激。

让玩家的每一次决策都攸关生死,用高风险高回报的快感,来掩盖回合制天然的慢节奏。

这一切的一切,都指向一个终极目的:让《永恒之柱》在2024年“显得”像一个可以和《博德之门3》掰手腕的现代游戏。

这真的很重要。

我是说,这事儿真的、真的很重要。

所以,这场十年后的“诈尸”,到底意味着什么?

对我等玩家而言,当然是好事。

一个经典游戏焕发新生,有了更低的入门门槛,让更多人能体验到那个充满灵魂、设定恢弘的艾欧拉世界。

而且,你随时可以在两种模式间切换,等于花一份钱,玩了两个游戏。

黑曜石简直是慈善家……吗?

别傻了。

对于黑曜石和它背后的微软来说,这更像是一次成本极低的“市场调研”和“技术验证”。

1.测试市场水温:看看在《博德之门3》的热潮下,到底有多少玩家愿意为“黑曜石风味”的回合制CRPG买单。

这个数据,将直接决定未来《永恒之柱3》的立项与否,以及它会是什么形态。

如果这次公测反响热烈,你信不信《永恒之柱3》会毫不犹豫地选择回合制?

2.盘活存量资产:游戏躺在库里就是一堆数据,只有让它产生话题,被人讨论,被人购买,才能变成钱。

《永恒之柱》的底子极好,世界观、剧情、文本量都是顶级的。

现在缺的只是一个符合当代玩家习惯的玩法外壳。

这次更新,就是给这辆经典老爷车换上自动挡,让更多只有C2驾照的年轻司机也能开上路。

3.狙击竞争对手:在《博德之门3》一统江湖,玩家们高呼“CRPG的伟大复兴”时,黑曜石必须站出来刷一下存在感。

它要告诉所有人:“嘿,别忘了谁才是这个领域的老炮儿。你们喜欢的故事驱动、高自由度、复杂抉择,我们这儿才是原产地。” 它在用《永恒之柱》,这个十年前的作品,来为自己未来的产品——无论是《宣誓》还是可能的《永恒之柱3》——提前铺路,争夺话语权。

所以你看,哪有什么突如其来的惊喜,背后全是商业逻辑的精密推演。

黑曜石这一招,就像一个退隐江湖多年的棋手,看到天下棋局因为一个天才少年的出现而风云突变,他并没有急着亲自下场,而是把自己多年前的一本得意棋谱稍加修改,重新扔回了江湖。

他想看看,这本老棋谱,在这个新时代,还能掀起多大的浪花。

而我们这些玩家,就是那些围着棋盘,既兴奋又好奇的看客。

一边为老棋谱的精妙叫好,一边期待着,棋手真正下场的那一天。

这游戏啊,还真他娘的有意思。

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